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1 clase. Intruducción al juego.

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1 clase. Intruducción al juego. Empty 1 clase. Intruducción al juego.

Mensaje  Astaroth Malkavian Dom Mar 29, 2009 4:43 am

Comenzamos:

Magic es un juego que pone a los players en rol de un hechizero. Cada hechizero contará con un arsenal de criaturas y hechizos para derrotar al oponente. Para dar uso de las criaturas y los hechizos se requiere generar mana.
Cada jugador comienza con 20 vidas, las cuales aumentarán o disminuirán segun la partida. Para ganar el juego, hay que conseguir que el oponente pierda sus 20 vidas (o se puede ganar por default, que es cuando el oponente ya no tiene cartas en el mazo)
El juego dependerá siempre del mazo construído por el jugador. No está de más aclarar que cada jugador cuenta con su propio mazo.

Términos comúnes del juego:
Un pequeño glosario de las palabras que se escuchan durante una partida:
Objetivo: Se refiere a todo aquello que sea objetivo de un hechizo u habilidad. Ejemplo, si una carta dice "Destruye la criatura objetivo" se refiere a que uno elige que criatura decide destruir, ya sea propia o del rival. Es común escuchar la palabra "Objetivo" para referirse al jugador oponente, en cuyo caso será "Jugador Objetivo"
Biblioteca: Es, lisa y llanamente, el mazo. Es decir, la pila de cartas que todavía no entraron en juego, ni se encuentran en la mano del jugador.
Mano: Precisamente, las cartas que el jugador tenga en su mano.
Cementerio: Lugar donde van las criaturas muertas, y los hechizos de todo tipo una vez utilizados o cancelados. Las cartas pueden volver al juego, siempre y cuando un hechizo o habilidad lo permita.
Remover del juego: Es destruír una carta, pero sin que vaya al cementerio. Durante esa partida la carta no podrá volver a ser utilizada bajo ninguna circunstancia.
Pila: Lugar donde se acumulan los hechizos e instantáneos hasta que se resuelven desencadenando el efecto correspondiente. Comúnmente, en partidas caseras esto no se utiliza.
Robar: Levantar una carta de la biblioteca a la mano.
Habilidad: Carácteristica especial que poseen algunas cartas. Pueden ser de muchos tipos. Por ejemplo: "Girando, destruye criatura objetivo" o "Girando, agrega 1 mana verde a la reserva de mana"
Fase de mantenimiento: El jugador enderezará sus cartas (las cartas para ser utilizadas se giran, lo explicaré más adelante) y roban 1 carta de la biblioteca.
Fase principal: Momento para jugar criaturas, tierras y hechizos.
Fase de ataque: Se declaran criaturas atacantes. Esta fase puede saltearse si el jugador prefiere no atacar.
Fase de cierre: Se juega una tierra si es que no se bajo durante la fase principal. Termina el turno.
Mareo de invocación: Toda criatura o artefacto que entra en juego, no podrá ser utilizada durante el turno en que fue bajada, si no hasta el próximo turno, o el del jugador objetivo, si así lo requiere. En el caso que esta carta tenga la habilidad "Prisa", si puede hacerlo. En otra ocasión detallaré las habilidades.
Coste: Cada carta (exceptuando las tierras, por obvias razones) tienen un "precio a pagar" por ser jugadas. Varía según la carta. Puede ser por ejemplo 1 mana incolóro y dos negros (En la próxima clase explicaré los 5 colores de mana). Sin pagar el coste, la cara no puede jugarse.
Girar/Enderezar: Para atacar con una criatura, o pagar costes de mana, la criatura o tierra se gira. Luego, durante la fase de mantenimiento se enderezan nuevamente. No es necesario girar para defender.

Tipos de cartas:
Criatura: El nombre lo dice todo. Son quienes atacan o defienden.
Artefacto: Son "objetos" con diversos usos, según la carta. Hay inclusive Artefacto Criatura.
Tierra: Estas cartas se usan para producir mana, fuente de energía para poner en juego las demas cartas.
Encantamiento: Son hechizos que se pueden ejecutar en el turno del jugador correspondiente.
Conjuro: Son hechizos que se juegan en la fase principal, es decir, antes de robar carta. En partidas caseras, es común utilizarlo como un encantamiente, y jugarlo durante cualquier momento del turno.
Instantáneo: Son hechizos que pueden jugarse en cualquier momento del juego. Incluyendo turno del jugador objetivo.

Les dejo para que se guíen la imagen de una carta, con la explicación de las partes que la componen:
1 clase. Intruducción al juego. Avatardelaesperanza
1. Nombre de la carta. En este caso "Avatar de la esperanza"
2. Coste de mana. En este caso 6 manas incoloros y 2 blancos.
3. Tipo de carta. Criatura en este caso.
4. Explicación de las habilidades de la carta.
5. Fuerza y defensa de la critatura. 4 ataque y 9 defensa, en este caso. Nota: solo las criaturas tienen estos dos valores. Las demás cartas, en ese punto, no tienen nada.
6. Rareza y expansión de la misma. En este caso es una carta rara (color dorado del simbolo es "rara", plateada es "poco comun", negra es "comun" y roja es "legendaria") Y el dibujo en si se refiere a la tirada de cartas bajo la cual se editó la misma. En este caso, la carta pertenece a "Profecía".

Modo de juego:
Se mezclan los mazos, y se entrega al oponente para cortar. Luego de esto, cada jugador se repartirá 7 cartas (logicamente de su propio mazo). Hecho esto se determina quien comienza a jugar primero, y se hace simplemente con el viejo "cara o ceca". El ganador elegirá si quiere jugar primero, o segundo (o tercero, dado el caso). En caso de no gustar las cartas de la mano, se puede hacer "mulligan", lo cual significa que el jugador devolverá nuevamente las cartas a la biblioteca, mezclará, y luego del corte del rival, se repartirá nuevamente. Pero, eso si, solo se repartirá 6 cartas. El mulligan puede realizarse cuantas veces se requiera, pero siempre repartiendo una carta menos. Es decir que podrá hacerse hasta que solo se reparta una carta (cosa poco conveniente). No está de más aclarar que no es necesario que ambos jugadores hagan esto, solo quien lo necesite.
El jugado que comienze la partida no podrá robar carta en este turno. Es decir que saltea la fase de mantenimiento y comienza directamente la fase principal, es decir a bajar tierras, criaturas o hechizos. Sólo se puede jugar una carta de tierra por turno, ya sea durante la fase principal, o luego de la fase de ataque, si es que no se bajó una tierra en la fase principal. En caso de poder hacerlo y querer, se entra en fase de ataque y se declara criatura atacante. Caso contrario, finaliza el turno.
El segundo jugador robará una carta, y procederá de la misma forma que se explico anteriormente, es decir, fase principal, de ataque (opcional, recuerden) y de cierre.
A partir del 2do turno de cada jugador comienza la fase de mantenimiento. Esto quiere decir que comenzado el turno el jugador enderezara sus cartas (recuerden que las tierras, criaturas y artefactos deben ser girados para utilizarse). Esto debe realizarse antes de robar carta. Caso contrario, no se puede enderezar. Luego de esto, una vez mas, fase principal, de ataque, y cierre.
Recuerden que los hechizos instantáneos pueden ser utilizados en CUALQUIER momento, sin respetar ninguna restricción.

Esto ha sido la primer clase, en la próxima explicaré los 5 colores de mana, y las características de cada uno. Siéntanse libres de preguntar todo aquello que no haya quedado claro.
Saludos.
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Mensaje  Dark_Lady Dom Mar 29, 2009 1:55 pm

Por el momento todo fué claro .

Esperaré hasta la próxima clase para seguir aprendiendo Very Happy

Saludos!
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Mensaje  Invitado Dom Mar 29, 2009 7:12 pm

Muy bien explicado!...

y como sigue?

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Mensaje  Astaroth Malkavian Dom Mar 29, 2009 7:31 pm

Eámanë escribió:Muy bien explicado!...

y como sigue?

La próxima clase va a tratar sobre el mana. Las tierras y las caracteristicas de cada color. El lunes seguramente la haga... veremos.
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Mensaje  Dark_Lady Dom Mar 29, 2009 7:43 pm

La próxima clase va a tratar sobre el mana. Las tierras y las caracteristicas de cada color. El lunes seguramente la haga... veremos.


Genial !!!! Very Happy
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