Buscar
Últimos temas
2da. clase: Mana y costes.
4 participantes
Página 1 de 1.
2da. clase: Mana y costes.
Continuamos con las clases, y hablaremos ahora acerca de los 5 colores del mana, como se produce, y que tierra corresponde a cada uno.
Comenzemos.
Como bien dije en la clase anterior, en Magic hay 5 colores, y cada color tiene su estilo. Los colores son Rojo, Negro, Azul, Blanco y Verde.
Carácteristicas de estilo en cada color:
Rojo: La magia roja se trata de caos, de furia, de pasión. Un mazo rojo es un mazo rápido, con criaturas quizás no excesivamente fuertes, pero que pueden entrar en juego fácilmente, y que además tienen habilidades para dañar directamente al oponente. Cuenta además con hechizos destructivos poderosos que atacan directamente al jugador objetivo. Y como todo aquello que sea desmedidamente veloz, corre riesgos. Para jugar un mazo rojo hay que saber sacrificar criaturas, tierras y hasta puntos de vida.
Negro: La magia negra representa la oscuridad, el miedo, la muerte. Un mazo negro se compone de criaturas con muchas habilidades destructivas de todo tipo. Los mazos negros tienen hechizos de destrucción de criaturas y encantamientos. Otra carácteristica importante del color, es que cuenta con muchas formas de revivir a las criaturas muertas. Y además, se asemeja al rojo en que hay que sacrificar mucho en cada partida. "Si tengo que asesinar dos de mis criaturas por hacer más fuerte a otra... pues que corra la sangre". Son mazos lentos.
Azul: La magia azul trata sobre engaño, lógica e ilusión. Los mazos azules se componen de criaturas centradas con habilidades para escapar del daño y los hechizos rivales. Los hechizos componen la parte más importante de este color, ya que consisten en cancelar ataques y hechizos rivales. Un mazo azul debilita al oponente mientras fortalece sus criaturas. En cuanto a la velocidad del mismo, es centrado. Ni muy veloz, ni muy lento.
Blanco: La magia blanca tiene como valores la justicia, la ley y el orden. Los mazos blancos estan armados por criaturas débiles que por si solas no tienen peso, pero al ser un mazo muy rápido, permite generar fácilmente un ejercito temible. Los hechizos blancos son de curación, y a su vez, forman candados. Inmovilizan las criaturas rivales y contrarrestan hechizos. Un buen mazo blanco cuida de sus criaturas, ya que precisa de todas ellas para conseguir la fuerza necesaria.
Verde: La magia verde consiste en crecimiento, vida y fuerza bruta. Los mazos verdes son los que poseen las criaturas más poderosas. Hablamos de monstruos bestiales capaces de aniquilar todo lo que se encuentre a su paso. Pero, a su vez, esto lo convierte en un mazo lento, ya que los costes de mana son altos. Los hechizos verdes se dedican casi exclusivamente a hacer más poderosas a las criaturas que de por si, ya lo son. En un mazo verde, la vida se impone y destruye todo lo antinatural. Para jugar un mazo verde hay que entender la ley de la jungla: solo los más fuertes sobreviven.
Relación entre colores:
Cada color cuenta con dos colores aliados, y con dos colores enemigos. Saber esto nos sirve a la hora de construir un mazo. Un mazo con dos o tres colores aliados, nos da como resultado la sumatoria de carácteristicas de cada color, con un buen apoyo entre esos colores. Por poner un ejemplo, en un mazo rojo/negro, tendremos la velocidad del rojo, y a su vez, contaremos con los hechizos y habilidades negras para limpiarle el camino a nuestras criaturas rojas.
Sin embargo, se pueden crear mazos híbridos, con lo cual se dan resultados interesantes, se forman equilibrios. ¿A quien le importa sacrificar puntos de vida con un mazo rojo o negro, si tenemos el color blanco para curar esos daños? ¿A quien le importa dedicarse exclusivamente a los hechizos, si tenemos de nuestro lado a las bestias verdes para hacer de muralla?
Dependerá siempre, entonces, de la habilidad del jugador para armar sus mazos. Pero, es imprescindible tener en cuenta estas relaciones entre colores, para determinar que queremos lograr, y conseguirlo.
Detallo ahora los colores aliados y rivales para cada color.
Rojo: Aliados: Negro y Verde. Enemigos: Blanco y Azul.
Negro: Aliados: Rojo y Azul. Enemigos: Blanco y Verde.
Azul: Aliados: Negro y Blanco. Enemigos: Rojo y Verde.
Blanco: Aliados: Azul y Verde. Enemigos: Rojo y Negro.
Verde: Aliados: Blanco y Rojo. Enemigos: Negro y Azul.
Tierras:
Como expliqué en la clase anterior, para utilizar hechizos e invocar criaturas se necesita mana. Y para generar mana se necesitan tierras. Cada color tiene su propia tierra. Existe además, un tipo de mana llamado incoloro. El mismo puede se puede pagar con cualquier color. Más adelante lo explicaré nuevamente.
Hay entonces, 5 tipos de tierras. Las montañas generan mana rojo. Los pantanos generan mana negro. Las islas generan mana azul. Las llanuras generan mana blanco. Los bosques generan mana verde. Cada color de mana tiene un símbolo que lo representa. El mana rojo es representado por una llamarada, el negro por un cráneo, el azul por una gota de agua, el blanco por un sol, y el verde por un árbol. Les dejo algunas imágenes.
Montaña.
Pantano.
Isla.
Llanura.
Bosque.
Como dato, les cuento que hay también otros tipos de tierra. A estas cinco que vimos se las considera tierras básicas. Hay tambien tierras legendarias y demás. Varian según la carta. Por poner un ejemplo: Necrópolis desmoronandose. Es un tipo de tierra que entra en juego girada (es decir que no puede utilizarse en el mismo turno en que se juega) pero, agrega 1 mana de color rojo, negro o azul. Hay varias de este tipo, con diversos resultados. Se juegan de la misma forma que las tierras básicas, salvo que tenga algunas condiciones, como entrar girada en el caso que plantee.
Costes: Como recordarán de la primer clase, en la parte superior derecha de cada carta de criatura, artefacto o hechizo hay una serie de símbolos. Esto es el coste de mana. Si vemos, por ejemplo, una carta que posea 1 simbolo de cráneo, significa que el coste para poner esa carta en juego es 1 mana negro. Dos soles serían 2 manas blancos. Y asi según el caso. Pero, hay tambíen símbolos que son numeros dentro de un circulo gris. Esto es el mana incoloro. El mana incoloro se paga con CUALQUIER tipo de mana. Es decir entonces, si vemos una carta que presente un símbolo gris con un numero 2 y 1 simbolo de cráneo, significa que deberemos pagar 2 manas incoloros y 1 mana negro. Si fuera un símbolo gris con el numero 1, y 2 símbolos de árbol, serían 1 mana incoloro y 2 manas verdes.
Explicaré ahora como utilizar el mana. Al momento en que queramos poner en juego una carta, y debamos pagar su coste, lógicamente necesitaremos contar con la cantidad de tierras que requiera la misma. La forma de pagar este coste es girando las tierras correspondientes (seré más gráfico: la carta está en posición vertical cuando no se utilizó, para usarla, se la gira a posición horizontal). Recuerden tambien que las cartas una vez giradas no se pueden volver a enderezar, es decir que cada tierra se utilizará solo una vez por turno. Y es imprescindible enderezarla al comienzo de la fase de mantenimiento, en nuestro turno siguiente. Caso contrario, queda inutilizable.
No está de más recordarles que solo puede jugarse una tierra por turno. Ya sea en la fase principal, o en la fase de cierre, en caso que no haya sido jugada una durante la principal.
Actualizando el glosario:
Inflar: Se dice inflar una criatura a la acción de darle más fuerza y/o defensa a una criatura, ya sea mediante hechizos permanentes o habilidades, o por contadores.
Contadores: La definición oficial que da el juego para esto, es que los contadores son energia o falta de la misma. Hay contadores positivos y negativos. Ya sea +1/+1, lo cual le da 1 punto más en fuerza y defensa a la criatura, o -1/-1 que le resta en fuerza y defensa. Los contadores pueden variar, siendo, por poner un ejemplo: +2/-1, -1/+3, etc.
Bien, esto ha sido la clase de hoy. Toda duda que haya quedado, favor de consultar en este mismo topic para que le sirva de referencia a los demas usuarios. En la próxima clase enseñaré a utilizar criaturas, y les daré algunos tips estratégicos.
Saludos.
Comenzemos.
Como bien dije en la clase anterior, en Magic hay 5 colores, y cada color tiene su estilo. Los colores son Rojo, Negro, Azul, Blanco y Verde.
Carácteristicas de estilo en cada color:
Rojo: La magia roja se trata de caos, de furia, de pasión. Un mazo rojo es un mazo rápido, con criaturas quizás no excesivamente fuertes, pero que pueden entrar en juego fácilmente, y que además tienen habilidades para dañar directamente al oponente. Cuenta además con hechizos destructivos poderosos que atacan directamente al jugador objetivo. Y como todo aquello que sea desmedidamente veloz, corre riesgos. Para jugar un mazo rojo hay que saber sacrificar criaturas, tierras y hasta puntos de vida.
Negro: La magia negra representa la oscuridad, el miedo, la muerte. Un mazo negro se compone de criaturas con muchas habilidades destructivas de todo tipo. Los mazos negros tienen hechizos de destrucción de criaturas y encantamientos. Otra carácteristica importante del color, es que cuenta con muchas formas de revivir a las criaturas muertas. Y además, se asemeja al rojo en que hay que sacrificar mucho en cada partida. "Si tengo que asesinar dos de mis criaturas por hacer más fuerte a otra... pues que corra la sangre". Son mazos lentos.
Azul: La magia azul trata sobre engaño, lógica e ilusión. Los mazos azules se componen de criaturas centradas con habilidades para escapar del daño y los hechizos rivales. Los hechizos componen la parte más importante de este color, ya que consisten en cancelar ataques y hechizos rivales. Un mazo azul debilita al oponente mientras fortalece sus criaturas. En cuanto a la velocidad del mismo, es centrado. Ni muy veloz, ni muy lento.
Blanco: La magia blanca tiene como valores la justicia, la ley y el orden. Los mazos blancos estan armados por criaturas débiles que por si solas no tienen peso, pero al ser un mazo muy rápido, permite generar fácilmente un ejercito temible. Los hechizos blancos son de curación, y a su vez, forman candados. Inmovilizan las criaturas rivales y contrarrestan hechizos. Un buen mazo blanco cuida de sus criaturas, ya que precisa de todas ellas para conseguir la fuerza necesaria.
Verde: La magia verde consiste en crecimiento, vida y fuerza bruta. Los mazos verdes son los que poseen las criaturas más poderosas. Hablamos de monstruos bestiales capaces de aniquilar todo lo que se encuentre a su paso. Pero, a su vez, esto lo convierte en un mazo lento, ya que los costes de mana son altos. Los hechizos verdes se dedican casi exclusivamente a hacer más poderosas a las criaturas que de por si, ya lo son. En un mazo verde, la vida se impone y destruye todo lo antinatural. Para jugar un mazo verde hay que entender la ley de la jungla: solo los más fuertes sobreviven.
Relación entre colores:
Cada color cuenta con dos colores aliados, y con dos colores enemigos. Saber esto nos sirve a la hora de construir un mazo. Un mazo con dos o tres colores aliados, nos da como resultado la sumatoria de carácteristicas de cada color, con un buen apoyo entre esos colores. Por poner un ejemplo, en un mazo rojo/negro, tendremos la velocidad del rojo, y a su vez, contaremos con los hechizos y habilidades negras para limpiarle el camino a nuestras criaturas rojas.
Sin embargo, se pueden crear mazos híbridos, con lo cual se dan resultados interesantes, se forman equilibrios. ¿A quien le importa sacrificar puntos de vida con un mazo rojo o negro, si tenemos el color blanco para curar esos daños? ¿A quien le importa dedicarse exclusivamente a los hechizos, si tenemos de nuestro lado a las bestias verdes para hacer de muralla?
Dependerá siempre, entonces, de la habilidad del jugador para armar sus mazos. Pero, es imprescindible tener en cuenta estas relaciones entre colores, para determinar que queremos lograr, y conseguirlo.
Detallo ahora los colores aliados y rivales para cada color.
Rojo: Aliados: Negro y Verde. Enemigos: Blanco y Azul.
Negro: Aliados: Rojo y Azul. Enemigos: Blanco y Verde.
Azul: Aliados: Negro y Blanco. Enemigos: Rojo y Verde.
Blanco: Aliados: Azul y Verde. Enemigos: Rojo y Negro.
Verde: Aliados: Blanco y Rojo. Enemigos: Negro y Azul.
Tierras:
Como expliqué en la clase anterior, para utilizar hechizos e invocar criaturas se necesita mana. Y para generar mana se necesitan tierras. Cada color tiene su propia tierra. Existe además, un tipo de mana llamado incoloro. El mismo puede se puede pagar con cualquier color. Más adelante lo explicaré nuevamente.
Hay entonces, 5 tipos de tierras. Las montañas generan mana rojo. Los pantanos generan mana negro. Las islas generan mana azul. Las llanuras generan mana blanco. Los bosques generan mana verde. Cada color de mana tiene un símbolo que lo representa. El mana rojo es representado por una llamarada, el negro por un cráneo, el azul por una gota de agua, el blanco por un sol, y el verde por un árbol. Les dejo algunas imágenes.
Montaña.
Pantano.
Isla.
Llanura.
Bosque.
Como dato, les cuento que hay también otros tipos de tierra. A estas cinco que vimos se las considera tierras básicas. Hay tambien tierras legendarias y demás. Varian según la carta. Por poner un ejemplo: Necrópolis desmoronandose. Es un tipo de tierra que entra en juego girada (es decir que no puede utilizarse en el mismo turno en que se juega) pero, agrega 1 mana de color rojo, negro o azul. Hay varias de este tipo, con diversos resultados. Se juegan de la misma forma que las tierras básicas, salvo que tenga algunas condiciones, como entrar girada en el caso que plantee.
Costes: Como recordarán de la primer clase, en la parte superior derecha de cada carta de criatura, artefacto o hechizo hay una serie de símbolos. Esto es el coste de mana. Si vemos, por ejemplo, una carta que posea 1 simbolo de cráneo, significa que el coste para poner esa carta en juego es 1 mana negro. Dos soles serían 2 manas blancos. Y asi según el caso. Pero, hay tambíen símbolos que son numeros dentro de un circulo gris. Esto es el mana incoloro. El mana incoloro se paga con CUALQUIER tipo de mana. Es decir entonces, si vemos una carta que presente un símbolo gris con un numero 2 y 1 simbolo de cráneo, significa que deberemos pagar 2 manas incoloros y 1 mana negro. Si fuera un símbolo gris con el numero 1, y 2 símbolos de árbol, serían 1 mana incoloro y 2 manas verdes.
Explicaré ahora como utilizar el mana. Al momento en que queramos poner en juego una carta, y debamos pagar su coste, lógicamente necesitaremos contar con la cantidad de tierras que requiera la misma. La forma de pagar este coste es girando las tierras correspondientes (seré más gráfico: la carta está en posición vertical cuando no se utilizó, para usarla, se la gira a posición horizontal). Recuerden tambien que las cartas una vez giradas no se pueden volver a enderezar, es decir que cada tierra se utilizará solo una vez por turno. Y es imprescindible enderezarla al comienzo de la fase de mantenimiento, en nuestro turno siguiente. Caso contrario, queda inutilizable.
No está de más recordarles que solo puede jugarse una tierra por turno. Ya sea en la fase principal, o en la fase de cierre, en caso que no haya sido jugada una durante la principal.
Actualizando el glosario:
Inflar: Se dice inflar una criatura a la acción de darle más fuerza y/o defensa a una criatura, ya sea mediante hechizos permanentes o habilidades, o por contadores.
Contadores: La definición oficial que da el juego para esto, es que los contadores son energia o falta de la misma. Hay contadores positivos y negativos. Ya sea +1/+1, lo cual le da 1 punto más en fuerza y defensa a la criatura, o -1/-1 que le resta en fuerza y defensa. Los contadores pueden variar, siendo, por poner un ejemplo: +2/-1, -1/+3, etc.
Bien, esto ha sido la clase de hoy. Toda duda que haya quedado, favor de consultar en este mismo topic para que le sirva de referencia a los demas usuarios. En la próxima clase enseñaré a utilizar criaturas, y les daré algunos tips estratégicos.
Saludos.
Re: 2da. clase: Mana y costes.
Yo tengo una pregunta:
¿Se puede jugar? xD
Loco, juntemonos y juguemos unas partiditas
¿Se puede jugar? xD
Loco, juntemonos y juguemos unas partiditas
Yagoth- † Super Posteador †
- Cantidad de envíos : 293
Edad : 36
Fecha de inscripción : 15/12/2008
Re: 2da. clase: Mana y costes.
Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Magic me persigue, todos mis amigos juegan y se pasan noches enteras jugando, siguen conversando de cratas en carretes...
En fin, los dibujos de las cartas son geniales
Y excelente idea esto de las clases.
Magic me persigue, todos mis amigos juegan y se pasan noches enteras jugando, siguen conversando de cratas en carretes...
En fin, los dibujos de las cartas son geniales
Y excelente idea esto de las clases.
Siale Delaux Dotte- Cantidad de envíos : 4
Edad : 35
Localización : Santiago
Fecha de inscripción : 08/04/2009
Re: 2da. clase: Mana y costes.
nop, ninguna duda por ahora,
tendre qe buscar mis cartas qe no me acuerdo donde las guarde xD
jaja
tendre qe buscar mis cartas qe no me acuerdo donde las guarde xD
jaja
Temas similares
» Clase particular ^^
» Tarot 2º Clase
» 1 clase. Intruducción al juego.
» Tarot - 4ª Clase
» Espiritismo 1º Clase
» Tarot 2º Clase
» 1 clase. Intruducción al juego.
» Tarot - 4ª Clase
» Espiritismo 1º Clase
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
Sáb Sep 05, 2009 9:36 am por theoryx5
» Que Odias que te hagan?
Mar Jul 21, 2009 3:55 am por SaikorD
» HACES MAGIA? CREES EN LA BRUJERIA?
Mar Jul 21, 2009 3:53 am por SaikorD
» The Unborn (13 aniversario) Reprogramado para el Sab 12/09 !!
Miér Jul 15, 2009 12:49 am por ASTAROT
» Psicoanalisis barato.
Mar Jul 07, 2009 6:20 pm por Andvari
» DEPECHE MODE - ENJOY THE SILENCE
Mar Jul 07, 2009 5:33 pm por Andvari
» Me presento..
Miér Jul 01, 2009 10:55 pm por Dark_Lady
» ¿Bueno o malo?
Mar Jun 30, 2009 3:18 am por AkAshA
» Me presento:
Sáb Jun 27, 2009 10:28 pm por Dark_Lady